le 4 février 2026

Depuis plusieurs années, VIVACE explore dans son journal l’importance des pauses hors ligne dans un monde où l’attention est de plus en plus sollicitée. À mesure que les technologies numériques se sont imposées dans presque tous les aspects de la vie quotidienne, une question s’est installée avec elles : comment préserver les conditions de la rencontre humaine, de la conversation et de la réflexion partagée ?

Un mouvement discret commence à apporter une réponse. Dans certains cafés, bibliothèques, écoles et entreprises, on voit apparaître des espaces explicitement conçus pour fonctionner sans écrans. Non pas comme un rejet de la technologie, mais comme un choix d’équilibre. Dans ces lieux, la lecture de la presse, les jeux de société et les discussions prennent naturellement la place que les téléphones occupent ailleurs.

Ce phénomène rappelle, par certains aspects, l’évolution qui a conduit à la création des espaces non-fumeurs dans les lieux publics. Pendant longtemps, fumer faisait simplement partie de l’environnement social. Puis, progressivement, la société a reconnu la nécessité de préserver des zones différentes, où l’air restait libre de fumée. Il est possible qu’un processus comparable s’amorce aujourd’hui avec les écrans : non pas leur disparition, mais l’apparition d’environnements où leur présence cesse d’être la norme.

Cette évolution s’appuie sur une prise de conscience croissante. Les écrans occupent désormais une part considérable du temps quotidien. Les estimations varient selon les études, mais les adultes passent généralement entre sept et dix heures par jour devant un écran, en combinant travail, communication et divertissement. Sur une vie entière, cette exposition représente plusieurs décennies.

Les recherches évoquent différentes conséquences lorsque cette présence devient excessive. La fatigue visuelle liée à l’exposition prolongée, les perturbations du sommeil associées à la lumière bleue, ou encore les effets de la fragmentation permanente de l’attention sont désormais bien documentés. Les spécialistes soulignent également que, lorsque les écrans prennent trop de place, ils tendent à réduire d’autres activités essentielles au développement cognitif et social : la lecture longue, les échanges directs, le jeu et l’exploration collective.

Ces observations ne conduisent pas à condamner les technologies numériques. Elles rappellent simplement que toute innovation transforme les équilibres culturels et qu’il appartient aux institutions (écoles, entreprises, lieux publics…) d’inventer les formes qui permettront de maintenir ces équilibres.

Dans ce contexte, le retour de certaines pratiques analogiques n’a rien d’un phénomène nostalgique. Les jeux de société connaissent par exemple un essor remarquable dans de nombreux pays, non seulement dans les familles mais aussi dans les bibliothèques, les universités et les organisations professionnelles. Leur intérêt ne tient pas seulement à leur dimension ludique. Ils créent des situations de coopération, d’observation et de discussion qui mobilisent des compétences essentielles : la stratégie, l’écoute, l’interprétation des intentions des autres joueurs, la prise de décision collective.

La presse imprimée joue un rôle comparable. Elle introduit un rapport au temps différent de celui des flux numériques continus. Lire un journal suppose une attention plus stable, et la matérialité de l’objet favorise souvent la circulation des idées dans un groupe : un article que l’on montre, une analyse que l’on commente, une page que l’on laisse ouverte sur une table commune.

C’est dans cet esprit que de nombreuses institutions développent aujourd’hui des ludothèques et des espaces de jeu. Ces lieux sont conçus comme des environnements sociaux ouverts, capables d’accueillir des publics très divers. Les enfants y trouvent un terrain d’exploration intellectuelle et coopérative. Les personnes âgées y maintiennent des interactions régulières et stimulantes. Les étudiants, les personnes en transition professionnelle ou les équipes d’entreprise y découvrent des contextes de rencontre moins formels que ceux du travail ou de l’enseignement.

Le jeu agit alors comme un médiateur. Il permet d’entrer en relation sans les codes parfois rigides des interactions professionnelles ou académiques. Il crée des situations où l’attention est partagée, où la conversation s’organise autour d’un objet commun, où l’on peut expérimenter, se tromper et recommencer.

Certaines organisations commencent à structurer ces expériences en créant des zones explicitement définies comme sans écrans. Dans ces espaces, l’architecture et le mobilier invitent à la lecture, au jeu et à la discussion. Les téléphones ne sont pas interdits ; ils cessent simplement d’être le centre de l’attention collective. Ce déplacement, apparemment modeste, transforme souvent la qualité des échanges. Les conversations se prolongent, les idées circulent autrement et les relations professionnelles ou éducatives prennent une dimension plus humaine.

Chez VIVACE, nous accompagnons les organisations qui souhaitent développer ce type d’environnements. L’une de nos missions consiste à concevoir des espaces où le jeu, la lecture et la conversation deviennent des ressources structurantes pour l’apprentissage, la créativité et le lien social. Cela passe par la création de ludothèques, la sélection de jeux adaptés à différents publics, l’aménagement d’espaces accueillants et la mise en place de programmes d’animation qui encouragent les rencontres intergénérationnelles.

À mesure que les technologies numériques continueront d’évoluer, la valeur des moments de présence réelle ne fera sans doute qu’augmenter. Les lieux capables d’offrir ces expériences, qu’il s’agisse d’écoles, de bibliothèques, d’entreprises ou de cafés, joueront un rôle essentiel dans l’équilibre des sociétés contemporaines.

Il est possible qu’un jour, entrer dans un restaurant ou un espace de travail et choisir une zone sans écrans devienne un geste ordinaire. Non par rejet du numérique, mais parce que certaines formes de pensée, de jeu et de conversation exigent simplement autre chose : du temps, de l’attention partagée et la présence des autres.

CPM

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